2025年7月1日
教室のゲーミフィケーション
学校をビデオゲームのように魅力的にすることは可能でしょうか?
現代のコンピューターゲームは非常に魅力的になるように設計されています。一部のゲー
ムは、プレイヤーを引き込むために
「ダークパターン」を使用することさえあります。
ゲームデザインからインスピレーションを得て、生徒のモチベーションと集中力を維持で
きたらどうでしょうか?
それが私がClassManaで実現したことです。ClassManaは、
ゲーミフィケーションを活用して教師が生徒の関心とモチベーションを維持するのを支援
する教室管理ツールです。
私のようなゲームデザイナーは、プレイヤーを引き込むためのテクニックのツールボック
スを持っています。では、これらのテクニックのうち、教室で使用できるものを探ってみ
ませんか?
結局のところ、学校はTikTok、ゲーム、Netflixなどの魅力的なアルゴリズムと競争して
いるのです。
プレイヤーのモチベーション
まず、プレイヤーのモチベーションを理解することから始めましょう。この分野は広く研
究されており、プレイヤーが持つさまざまなモチベーションについて、かなり良い理解が
あります。
心理的・感情的ニーズを活用することで、ゲームデザイナーは体験をより報酬的で満足の
いくものにすることができます。同じ原則を教室にも適用できます。
🏆 達成と収集品

もっと欲しい
プレイヤーのモチベーションは、達成したいという欲求やアイテムを収集したいという欲
求によって駆動されることがあります。
- 完了: すべてのアイテムを収集し、すべてのミッションを完了する
- パワー: 強力なキャラクター、強力な装備
収集品や達成などのゲームメカニクスは、プレイヤーに強い進捗感と挑戦感を与えます:
- 収集品: セットを完成させることが好きな人のための希少または限定アイテム。
- 達成: 特定のタスクを完了したり、非常に特定のアクションを実行したりすること に対する報酬。
一部のプレイヤーは、ゲームが提供するものの100%を完了することを決意しているた
め、さまざまなサイドクエストやユニークな達成を含めることは、彼らに挑戦し、関心を
持たせ続ける良い方法です。
📌 関連パターン:
コレクションを完成させる:
ゲーム内のすべてのアイテム、達成、または秘密を収集したいという衝動。
🎓 進行とマスタリー

上達している
進行とマスタリーは、時間の経過とともにプレイヤーの関心を維持するための重要な要素
です。
- チャレンジ: 練習、高難度、挑戦
- 戦略: 先を考える、決断する
ゲームでは、レベルアップ、より良い装備の入手、新しいスキルの習得と完成、収集/ク
ラフトスキルの向上など、同時に複数の進行システムが特徴的です。これらは、プレイ
ヤーに目標を与え、達成感を与えるため、プレイヤーを維持するのに優れています。進行
が進むほど、達成感は強くなります。
- レベルとチャレンジ: 徐々に難易度を上げ、新しい挑戦を導入します。
- スキル開発: プレイヤーは時間の経過とともにスキルを向上させ、個人的な成長と 達成感を提供します。
- 明確な目標: 明確な目標と目的を設定し、プレイヤーに方向性と目的意識を与えま す。
- 進捗バー: 目標達成やタスク完了への進捗を視覚的に表現します。
🎨 パーソナライゼーションとカスタマイズ(創造性)

これが私
デザイン: 自己表現とカスタマイズ
プレイヤーがアバター、ゲーム環境、体験をパーソナライズできるようにすることで、
ゲームへの感情的な投資を増やすことができます。このパーソナライゼーションにより、
ゲームは個々のプレイヤーにとってより関連性が高く、魅力的に感じられます。カスタマ
イズオプションにより、プレイヤーは自己表現し、ゲーム世界とのより深いつながりを感
じることができます。
特に創造的な生徒は、学習プロセス中に自己表現できるときに活躍します。
発見: 探索、実験、いじる
プレイヤーが自分の目標を選択し、自由に動き回ることができるようにすることで、自律
性の感覚を与えます。マインクラフトのようないわゆるサンドボックスゲームでは、プレ
イヤーが探索し、自分の体験を作り出すことができ、非常に魅力的で報酬的です。
🫂 ソーシャル機能と競争

一緒に遊ぼう
社会的相互作用は多くのプレイヤーにとって強力なモチベーターです。
- 競争: 決闘、マッチ、ランキング、リーダーボード
- コミュニティ: チームに所属する、チャットする、交流する
ソーシャル機能は、コミュニティと所属感を育むことでゲーム体験を向上させることがで
きます。プレイヤーは他の人と競争したり、チームを形成したり、自分の成果を共有した
りすることを楽しむことがよくあります。これらの社会的相互作用は、関与を増やし、プ
レイを続けるモチベーションを高めることができます。
- マルチプレイヤー: プレイヤーがリアルタイムで他の人と競争または協力できるよ うにします。
- リーダーボード: リーダーボードを導入して競争を促進し、プレイヤーがランキン グを向上させるモチベーションを高めます。
- ギルドとクラン: プレイヤーがグループを形成するシステムを作成し、コミュニ ティ感と協力を育みます。
これらのシステムは所属感と健全な競争を生み出します。協調学習と関係構築に最適で
す。
📖 感情的な関与とストーリーテリング

むかしむかし
ストーリーテリングはゲームにおいて強力なツールであり、感情的なつながりと没入型の
体験を作り出します。
- 没入: 他の誰かになる。他の世界を探索し発見する
- ストーリー: 興味深いキャラクターを持つ精巧なプロット
ストーリーテリングは学習に感情的な深みを加えます。効果的なテクニックには以下が含
まれます:
- ナラティブ: プレイヤーがゲームを進行するにつれて展開する強力なナラティブ。
- キャラクター開発: プレイヤーが関連付けて気にかけることができる記憶に残る キャラクター。
- 感情的なトリガー: ストーリーテリング体験を強化するための音楽、ビジュアル、 ゲーム内イベント。
- 現実逃避: ゲームは現実からの逃避を提供し、プレイヤーが現実生活のストレスや 挑戦を忘れることができる没入型の世界を提供します。多くの人にとって、ゲームは冒 険、リラクゼーション、満足感のための避難所として機能します。
💥 アクション

ドーン!
最後に重要なのはアクションです。電子ゲームについて考えるとき、テンポの速いアク
ションゲームを無視することはできません。
プレイヤーは追跡のスリルと戦いのアドレナリンラッシュを愛しています!
そして、もちろん、物を破壊すること—多くのプレイヤーは物を爆破し、混沌と大混乱を
作り出すことに興奮しています。これらは現実の生活ではできないことです。
🎯 魅力的なコアループ

コアループは、プレイヤーがゲームで繰り返す基本的なアクションサイクルであり、彼ら
を引き込み続ける満足のいくリズムを提供します。これらのループには、完了が簡単なタ
スクが含まれることが多く、即時の報酬とループを再開するモチベーションにつながりま
す。よく設計されたコアループは、魅力的なゲーム体験を作るために不可欠です。
- アクション: リソースの収集、敵との戦い、パズルの解決などの主要な活動。
- 報酬: プレイヤーのアクションに対する即時の報酬またはフィードバック。簡単に 得られる即時の報酬は即座の満足感を提供し、プレイヤーを引き込み、プレイを続ける モチベーションを維持します。
- 進行: プレイヤーがループを続けるモチベーションを維持する長期的な目標と進 行。
報酬システム
人間の行動の基本的な側面は、脳の報酬回路です。私たちが脳が報酬的だと感じる活動に
参加すると、脳は快楽と強化に関連する神経伝達物質であるドーパミンを放出します。ビ
デオゲームは意図的にこの報酬システムを頻繁に刺激するように設計されており、プレイ
ヤーに達成感と楽しさの頻繁な感覚を与えます。
報酬システムはゲーム全体に分散されるべきであり、プレイヤーが定期的なインセンティ
ブを受け取ることを確実にします。これは長期的に彼らの関心とモチベーションを維持す
るのに役立ちます。
報酬の種類:
- ゲーム内通貨: プレイヤーがアップグレード、新しいアイテム、またはその他の ゲーム強化機能に使える通貨を獲得できるようにします。「Clash of Clans」や 「Candy Crush Saga」などのゲームはこの戦略を効果的に使用しています。
- アンロック可能なコンテンツ: チャレンジを完了することに対する報酬として、新 しいレベル、キャラクター、または能力を提供します。これはプレイヤーに目指すべき 目標を与え、ゲームを興味深く保ちます。
ドーパミンの放出
ゲームは大量のドーパミン放出を引き起こし、多幸感を生み出すことができます。この強
化は、プレイヤーが同様の体験を求め続けることを奨励します。各勝利、レベルアップ、
または新しい達成はドーパミンを放出し、プレイヤーがその喜びを再び味わうためにプレ
イを続けたいと思わせます。
フックモデル
フックモデルは、習慣形成体験を作るための4ステップのフレームワークです。それはト
リガー、アクション、変動報酬、投資で構成されています。これらのステップは、上記で
説明したゲーミフィケーションテクニックの多くと密接に一致しています—例えば、関与
を促すトリガーの使用、参加を促進するアクション、関心を維持する変動報酬、長期的な
関与を奨励する投資などです。このモデルを理解し実装することで、成功したゲームに見
られるのと同じモチベーションパターンを活用する教室体験を設計し、生徒が戻ってきて
関心を持ち続けたいと思うようにすることができます。
⚠️ ダークパターン:警告

関与と搾取の間には微妙な線があります。
ゲームは時に不健全な習慣につながる心理的なトリックを使用することがあります。以下
に注意してください:
- 投資/付与された価値: ゲーム内のステータスを向上させるために既に時間とお金 を費やしているため、それを捨てるのは難しい。
- バッジ/付与された進行: プレイヤーに強制された部分的に完了した目標を放棄す ることへの抵抗。「この達成を解除するために20体の敵を倒せ」
- コレクションを完成させる: ゲーム内のすべてのアイテム、達成、または秘密を収 集したいという衝動。
- 制御の錯覚: ゲームは情報を隠したり、チートしたりして、あなたが実際よりも優 れていると思わせる。
- 変動報酬: 予測不可能または無作為の報酬は、予測可能なスケジュールよりも中毒 性が高い。これは主にギャンブルに適用されます。ビデオゲームでは、ルートボックス がそのような驚きの最も一般的な例です。
- 美的操作: トリック質問や感情と私たちの潜在意識の欲望の操作。
- 楽観主義と頻度バイアス: 最近または記憶に残る形で見たため、何かの頻度を過大 評価する。
- デイリー報酬: 毎日の再訪を奨励し、1日を逃すとペナルティを与える。
責任を持って使用すれば、これらのテクニックは学習をサポートできますが、生徒の幸福
が常に優先されるべきです。
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