ClasscraftのただひとつのオルタナティブはClassMana

教室でClasscraftを愛用していましたか?あるいは使ってみようと思っていたところ、 サービスが終了してしまったことを知りましたか?がっかりしましたよね?

問題は、他に本当に匹敵するものがないということです。他のツールはただのポイント システムに過ぎません。Classcraftをあれほど楽しくした魅力的なゲームの仕組みは ありません:ボスバトル、アバター、スーパーパワー、レベルアップ、ペット... すべてが揃っていました。

一部の教師はスタンプやトークンといった昔ながらの方法に戻りましたが、正直に 言いましょう:それは多大な労力がかかり、生徒の関心を引き付けるという点では まったく同じようにはいきません。

朗報です:私はClassManaを作り、Classcraftが残した 場所から引き継ぎ、さらにその先へと進化させました。

待ちきれませんか?

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Classcraft

Classcraftとは何だったのか?

Classcraftは教室をロールプレイングアドベンチャーに変えました。教師が生徒の 行動と成績を管理するための報酬/ペナルティシステムを備えていました。

生徒たちはポイントを獲得し、それによって能力を獲得し、レベルアップし、 ゲームを進めることができました。悪い行動はポイントを失うことになりました。

このシステムが機能した理由は、生徒たちが大好きなゲーミフィケーション システムにありました。キャラクターをカスタマイズし、モンスターと戦い、 クエストに挑戦することができました。生徒たちの関心とモチベーションを 保つ素晴らしい方法でした。

なぜ終了したのか?

Classcraftは2023年にHoughton Mifflin Harcourt(HMH)に買収され、その後まもなく 終了しました。

率直に言えば、Classcraftは以下の理由で終了されました:

  1. Classcraftの投資家が良い見返りを得た
  2. HMHが新興の競合を排除した

Classcraftは生徒と教師に非常に人気がありましたが、HMHにとってはサポートを 継続するには市場が小さすぎると判断されたようです。

残念ながら、これにより教師たちは愛用していた生徒engagement(関与)ツールを 失うことになりました。Classcraftに心血を注いだ開発チームにとっても大きな 打撃だったと思います。しかし最終的には、彼らが決定を下せる立場にはありませんでした。

教室のゲーミフィケーション

他のツールが主にポイントの管理に留まっている一方、Classcraftは教室体験全体を ゲーミフィケーションし、壮大な冒険に変えました。

子供たちがこのゲーミフィケーション体験を楽しむことで、教師は以下のことが できるようになりました:

  1. 良い行動を報酬で強化する。
  2. あるべき姿で行動しない生徒に結果を与える。
  3. モチベーション、チームワーク、参加度、成績などを向上させる。

ポイント管理

Classcraftは、経験値、体力、クリスタルなどのゲームのようなポイントシステムを 提供していました。

  • 経験値:生徒は、課題に取り組んでいる時、課題を期限内に提出した時、 チームでうまく活動できた時、特定のテストで良い成績を収めた時、その他の ポジティブな達成で経験値(XP)を獲得しました。これらは教師が完全に カスタマイズ可能で、デフォルト設定を使用することもできました。
  • 体力値:生徒は、クラスで何かができなかったり、問題行動を起こしたりすると 体力値(HP)を失いました。これは宿題をしなかったり、授業中に発言したり、 授業を妨害したりすることなどが含まれます。体力値をすべて失うと、ゲーム内で 結果を受けることになりました。体力値は毎日回復しました。
  • クリスタルまたはアクションポイント:生徒は十分な経験値を獲得すると クリスタルを獲得できました。これらは報酬を獲得したり、スーパーパワーを 獲得したりするために使用されました。これらのスーパーパワーは、テストで 役立ったり、授業中に食事をしたり、個人作業中に好きな音楽を聴いたり することができました。
  • ゴールドポイント:生徒は、レベルアップした時、クラスで素晴らしいことを した時、ペットを訓練した時、ボスバトルに 勝利した時などにゴールドポイントを獲得できました。これらのゴールドポイントは ゲーム内のお金のようなものでした。生徒はこれらのポイントを使って、新しい 防具、ペット、その他のアップグレードを購入することができました。

アバター

Classcraftのアバター

生徒たちはClasscraftで自分のアバターを持つことができました。戦士、魔法使い、 ヒーラーから選択でき、衣装、武器などでカスタマイズすることができました。

異なるアバターを選ぶことは、視覚的な効果だけでなく、ゲームにも影響を 与えました。各クラスには異なるステータス、パワー、能力が設定されていました。

Classcraftには生徒が購入できるペットもいました。

レベルアップ

教師が設定した十分な経験値を獲得すると、生徒はレベルアップしました。 レベルアップするたびに、追加の衣装、スーパーパワー、ゴールドなどで 報酬を得ることができました。

スーパーパワー

生徒がレベルアップしてスーパーパワーを習得すると、授業中にそれらを使用 することができました。これらのスーパーパワーは授業で役立ちました。作業中に 食事をしたり音楽を聴いたり、テストでカンニングペーパーを使用したり、 ゲームマスターに質問したりすることができました。

チームコラボレーション

生徒たちはClasscraftでチームを組むことができました。これにより、お互いに 助け合うことができ、協力して作業すると追加のポイントを獲得できました。 1人の生徒が体力値を失った時、チームの別の生徒が助けることができました。

クエスト

Classcraftにはクエストシステムがありました。これらのクエストは、生徒が コンピュータ上で完了する必要のある一連のタスクでした。クエストを完了すると、 追加のポイント、ゴールド、その他の報酬を獲得できました。

ClassManaは開始時にクエストシステムを提供しませんが、姉妹プログラムの RPG Playgroundがあります。 将来的にはこの2つの製品を統合して連携させる可能性があります。

教室ツール

Classcraftのボスバトル

ゲーム要素に加えて、Classcraftは教師が教室を管理するためのいくつかの 教室ツールも提供していました。これらのツールは:

ClassManaの改良点

ClassManaは単なる代替品ではありません。Classcraftからいくつかの改良を 加えています:

  1. 即時アクセス性:Classcraftの複雑なセットアッププロセスとは異なり、 ClassManaは即座にengagement(関与)を提供します。教師は登録後すぐに使用を 開始でき、複雑な設定は必要ありません。
  2. 最新のゲームテクノロジー:ゲーム開発者によって構築され、最先端の ゲームテクノロジーを活用して若者向けの魅力的な体験を作り出します。
  3. プライバシー重視のアプローチ:ClassManaは生徒のプライバシーに 革新的なアプローチを取っています:
    • メールアドレスさえも含め、生徒の個人情報は一切収集しません
    • 生徒は簡単なトークンを使用して参加します
  4. コミュニティ主導の機能:ClassManaの開発は実際の教師からのフィードバックに 基づいて導かれ、機能が実際の教室のニーズに合致することを保証します。
  5. カスタマイズ:すべての教室が異なることを理解しており、教師が望む 方法で使用できるツールを提供したいと考えています。そのため、教室に 合わせたカスタマイズとパーソナライゼーションを可能にします。

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結論

Classcraftの終了により多くの教師が代替品を探していましたが、 ClassManaは単なる代替品以上のものとして登場 しました - 教室のゲーミフィケーションの進化です。即時の使いやすさ、 プライバシー、継続的な改善に焦点を当てることで、ClassManaは教育用 ゲーミフィケーションの新しい標準となる位置にあります。

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