ベストプラクティス&ヒント
これらの戦略は、ClassManaを最大限に活用し、生徒たちを一年中夢中にさせるのに役立ちます。
ポイントシステム
私たちには4種類のポイントがあり、それぞれに独自の哲学があります。
どのような状況でポイントが与えられる/取り除かれるか:
- 経験値: 良い行動に対する報酬
- 体力: 望ましくない行動に対する警告として減算
- ゴールド: 良い成績に対する報酬、ただしより一般的な報酬としても使用可能
- マナ: レベルアップ時に自動的に報酬として与えられ、パワーや教室特権に使用
経験値ポイント
経験値ポイントは良い行動に対して与えられます。基本的に上昇のみであるべきですが、一部の教師は望ましくない行動に対する即座の結果として経験値ポイントを減算しているようです。以下で説明するように、体力はこれを行うためのより良い方法です。警告と生徒の償いを可能にし、永続的な影響を与えないからです。
レベル
生徒は事前に定義された経験値ポイントのマイルストーンに達するとレベルアップします。技術的にレベルは決して下がることはありません!レベルを下げることは、装備したギア、習得したパワーなど、あまりにも多くの他の要素に影響を与えます。レベルを下げることの影響は現時点では複雑すぎるため、不可能です。
マナポイント
マナはパワーと特典に使用されます。生徒は間接的にそれを獲得します:
- レベルアップ時
- 定期的にスケジュール(教師によって設定)
- 教師によって与えられる(例外的な場合)
体力
体力は望ましくない行動に対する警告信号として使用されます。体力を失うことには実際の欠点や結果はありません。体力が繰り返し失われ、生徒の体力が0に下がって「倒れる」場合のみ、結果があります。その時点で結果があります:彼らは自分自身を償うまでゲームでアクティブではなくなります。
体力は悪い成績、答えを知らない、ランダムなどに使用すべきではありません。これは望ましくない行動を導くためのみに意図されています。
体力は時間の経過とともに自動的に回復すべきです。これは、もう繰り返されなくなった過去の望ましくない行動にとって現実的です。
体力の損失はチームメンバーによって軽減できます。そうすることで、彼らはお互いを励まし、助け合うことができます。
倒れること
生徒の体力が0以下に下がると、彼らはもうゲームでアクティブではなくなります。ポイントを受け取ることができず、パワーを使用することもできません。
体力を失うことはより警告と考えることができますが、体力0に倒れることは何らかの結果があるべきです。
生徒は自分自身を償う何らかの方法を持つべきで、それによって体力が最大まで回復します。
倒れることの影響は一時的であるべきです。つまり、永続的な影響を与えるべきではなく、自分自身を償った生徒は永続的な影響を経験しません。
結果は何でしょうか?
- 経験値ポイントを失う?いいえ、これは本当の後退のように聞こえ、悪い行動が本当に償われたのではなく、永続的な影響があるからです。
- 追加の作業:生徒は追加の宿題や課題を割り当てられる可能性があります。
- 清掃当番:生徒はイベント後の清掃に責任を持つ可能性があります。
- 活動時間の削減:生徒は楽しいクラス活動中の時間を失う可能性があります。
- 楽しいクラス活動中に代替課題に取り組む。
ランダムな結果ではなく、適切な結果を!
責任の向上:生徒は自分の行動が自分の体力とチームの体力に与える影響をより意識するようになります。
ゴールド
ゴールドは良い成績に対する主な報酬です。以下を購入するために使用できます:
- 経験値を得るためのテキストスクロール
- マナポーション
- 体力ポーション
- アバターギア
- 教室ショップアイテム
モンスターバトル
モンスターバトルは純粋に学業成績なので、主にゴールドに影響します。
- 生徒/チームの正解:ゴールドと場合によっては経験値を獲得
- 生徒/チームの不正解:何もなし
- モンスター撃破:クラス全体がゴールドと少しの経験値を獲得
- 引き分け:何もないが、質問中に獲得したポイントは保持
- 負け:何もないが、質問を落とすことはポイントを獲得する機会が少なくなることを意味します。
35レベルの旅
ClassManaには35レベルがあり、学年に最適です:
- 週次レベルアップ: 35週 ≈ 学年全体
- 隔週レベルアップ: より長い進行
ストライクを与えるタイミング
ストライクは本当に警告であり、生徒が「倒れる」時のみ、本当の結果があります。
