ステージ1:報酬とパワー
最初のステージでは、良い行動に対して生徒に経験値で報酬を与えます。1000経験値を獲得するごとに、生徒はレベルアップし、1マナを得ます。生徒はマナを使ってパワーを発動でき、教室での特典を得ることができます。
これはClassManaの基盤であり、生徒のログインは必要ありません - 教師ダッシュボードからすべてをコントロールできます。
前提条件:
生徒への報酬
積極的な行動、成果、達成に対して生徒に報酬を与えましょう:
- クラスダッシュボードから生徒を見つけます
- **「報酬」**ボタンをクリックします
- 事前設定された報酬から選択するか、下にスクロールしてカスタム報酬を作成します
- カスタム報酬の場合、経験値を設定します(オプションでマナ、体力、ゴールドも設定可能)
- 報酬の理由を追跡するためのオプション説明を追加します
ヒント:
- 報酬は一貫して与えましょう
- 稀に大きな報酬を与えるより、小さく頻繁な報酬の方が効果的です
- 生徒がどの行動で報酬を得られるかを理解させましょう
- レベルアップを公に祝って興奮を高めましょう
生徒に報酬を与えるタイミング
- 宿題を時間通りに完了
- クラスディスカッションへの参加
- 他の生徒を助ける
- 改善を示す
- 良い行動を示す
- 目標やマイルストーンの達成
- 親切な行為
報酬の設定
クラスで利用可能な報酬をカスタマイズするには:
- クラス設定 → 報酬に移動します
- 既存の報酬の説明とポイント値を編集します
- 下部の空の行に入力して新しい報酬を追加します
- 各報酬の経験値、マナ、体力(有効な場合)、ゴールド(有効な場合)を設定します
- **「報酬を保存」**をクリックします
報酬の例:
- "時間通りに到着" - 150経験値
- "他の生徒を助けた" - 150経験値
- "素晴らしい回答!" - 125経験値
- "宿題完了" - 100経験値
単一の報酬で異なるポイントタイプ(経験値、マナ、体力、ゴールド)を組み合わせて、望む正確なインセンティブ構造を作成できます。
レベルとマナの理解
レベリングシステム
1000経験値ごとに、生徒はレベルアップします:
- レベル1 → レベル2:1000経験値
- レベル2 → レベル3:合計2000経験値
- レベル3 → レベル4:合計3000経験値
- 以下同様...
各レベルアップで生徒は1マナを獲得します(生徒は最大5マナまで保持可能)。
マナ
マナは生徒がパワーを発動するために使用する「通貨」です:
- 生徒は各レベルアップから1マナを獲得します(最大5マナ)
- 特定の日にすべての生徒にマナを与える週間マナ配布を設定します
- 生徒はパワーを発動するためにマナを「消費」します
例: パワーのコストが2マナの場合、5マナを持つ生徒は2回使用できます(1マナが残ります)。
パワーの設定
パワーは生徒がマナを消費して発動できる教室の特典です。パワーを設定するには:
- クラス設定 → パワーに移動します
- 提供したいパワーを有効にします
- 各パワーのマナコストを設定します
- 必要に応じてパワー名をカスタマイズします
人気のパワーアイデア
低コスト(1マナ):
- その日の席を選ぶ
- 個人作業中に音楽を聴く
- クラスでおやつを食べる
- フィジェットトイを使う
- クラス活動を選ぶ
中コスト(2-3マナ):
- 宿題パス
- 休み時間を5分延長
- クイズでノートを使用
- 友達と座る
- 1週間のクラス係
高コスト(4-5マナ):
- テストでボーナスポイント
- 最も難しい問題をスキップ
- クラス映画を選ぶ
- 追加課題
パワーのヒント
- 3-5個のパワーから始めて、後で追加しましょう
- パワーが生徒にとって実際に魅力的であることを確認しましょう
- 価値と使用頻度に基づいてパワーの価格を設定しましょう
- モチベーションのために、いくつかのパワーはすぐに達成可能(低コスト)にしましょう
- 長期目標を作るために、最高のパワーは高コストに設定しましょう
パワーリクエストの管理
ステージ1では、生徒は自分でパワーをリクエストできません(それはステージ2で可能になります)。 生徒のためにパワーを発動します:
- 生徒が直接パワーの使用を依頼します
- 生徒のマナ残高を確認します
- 生徒のプロフィールから**「パワーを使用」**をクリックします
- パワーを選択して確認します
- マナが自動的に差し引かれます
パワーをすぐに実行してください(例:席を選んだ場合、移動させてください!)。
週間マナスケジュール
自動配布を設定してマナの流れを維持しましょう:
- クラス設定 → マナスケジュールに移動します
- マナを配布する日を選択します(例:月曜日、水曜日、金曜日)
- 配布ごとの量を設定します(例:1マナ)
- スケジュールを有効にします
選択した日ごとに、すべての生徒が指定された量のマナを自動的に受け取ります。これによりゲームがアクティブに保たれ、頻繁にレベルアップしていない生徒でもすべての生徒が参加できます。生徒は最大5マナまでしか保持できないため、余分なマナは無駄になることを覚えておいてください。
推奨スケジュール: 週3日、各1マナ = 生徒1人あたり週3マナ
次のステップ
クラスがステージ1に慣れたら:
- 生徒に独自のログインを提供するステージ2:生徒アバターの有効化を検討してください
- 不正行為に対する結果を追加するステージ3:体力システムを探索してください
- 生徒の関心を維持するためのヒントについてベストプラクティスをチェックしてください
