ステージ3: ヘルスシステム
ヘルスシステムは、望ましくない行動に対する警告としてストライクを使用します。各ストライクはヘルスポイントを減らしますが、即座の結果はありません - ストライクは単に蓄積されます。実際の結果は、生徒がヘルス0に達して堕落し、自分を償うまでパワーや購入へのアクセスを失うときに発生します。
これにより、生徒が実際の結果に直面する前に複数の警告を受けることができるバッファシステムが作成され、同時に行動のパターンを追跡し、可視化します。
ヘルス&ストライクの有効化
ステージ3を有効にするには:
- クラス設定 → 機能に移動
- **「ヘルス&ストライク」**を有効にする
- 変更を保存
すべての生徒は満タンのヘルスで開始します。現在のヘルスは、プロフィールとクラスダッシュボードに表示されます。
警告としてのストライクの付与
ストライクは、望ましくない行動に対する記録された警告として機能します。生徒は堕落という実際の結果に直面する前に、複数のストライクを蓄積できます。
ストライクを与えるには:
- クラスダッシュボードから生徒を見つける
- **「ストライク」**ボタンをクリック
- 事前設定されたストライクから選択するか、下にスクロールしてカスタムストライクを作成
- カスタムストライクの場合、ヘルス減少量(例:-2ヘルス)を設定し、説明を追加
- ストライクは即座に適用される
生徒のヘルスは減少しますが、ヘルスが0に達するまでは通常通り参加を続けることができます。ストライクは記録のためにアクティビティページに記録されます。
ストライクを与えるタイミング
ストライクに値する行動について明確で一貫性を保つ:
一般的な理由:
- 破壊的行動
- 指示に従わない
- 教師やクラスメートへの無礼
- 警告後のタスク外行動
- 宿題忘れ(これがあなたのポリシーの場合)
- 不適切な言葉遣い
- 教材を持参しない
重要な原則:
- ストライクは警告であり、即座の結果ではない
- 生徒は堕落する前に複数のストライクを蓄積できる
- すべての生徒に対して一貫性を保つ
- 生徒がルールを理解していることを確認する
- 実際の結果はヘルス0での堕落
- ストライクを使用して行動パターンを記録する
ストライクの設定
クラスで利用可能なストライクをカスタマイズするには:
- クラス設定 → ストライクに移動
- 既存のストライクの説明とヘルス値を編集
- 下部の空の行に入力して新しいストライクを追加
- 各ストライクのヘルス減少量を設定(負の値)
- **「ストライクを保存」**をクリック
ヘルスを有効にしたときのデフォルトストライク:
- 「破壊的行動」 - 3ヘルス
- 「諦める」 - 2ヘルス
- 「無礼な態度」 - 4ヘルス
- 「タスク外」 - 1ヘルス
追加できるストライクの例:
- 「教材忘れ」 - 1ヘルス
- 「勝手に話す」 - 2ヘルス
- 「指示に従わない」 - 3ヘルス
- 「無礼」 - 4ヘルス
- 「安全違反」 - 5ヘルス
あなたの教室管理スタイルに合わせて、説明とヘルス値の両方をカスタマイズできます。
堕落した生徒:実際の結果
複数のストライクを蓄積した後、生徒がヘルス0ポイントに達すると、堕落します。これが実際の結果であり、個々のストライク自体ではありません。
堕落したときに起こること
- 生徒のアバターがグレーアウトされる
- パワーを使用できない
- アイテムを購入できない(ステージ5が有効な場合)
- 経験値を獲得してレベルアップは可能
- クラスを見ることはできるが完全に参加できない
視覚的インジケーター
- 堕落した生徒はダッシュボードに特別なインジケーターがある
- アバターが独特の外観を持つ場合がある
- 他の生徒は誰が堕落しているかを見ることができる
- これにより堕落を避ける社会的動機が生まれる
期間
堕落した生徒は、償いプロセスを完了してあなたが彼らを償うまで堕落したままです。満タンのヘルスに回復するか、1ヘルスポイントに回復して危険な状態に保つかを選択できます。
償いプロセス
- 生徒が自分が堕落していることに気づく
- 生徒が償うために何をする必要があるかを尋ねる
- 生徒が償い要件を完了する
- あなたが完了を確認する
- 生徒のプロフィールで**「償い」**をクリック
- 生徒のヘルスが回復される(1ポイントまたは満タン)
- 生徒が再び参加できるようになる
償いには、生徒が反省と行動改善への取り組みを示す意味のあるタスクを設定できます。
意味のある償いにする
良い償いタスク:
- 自分が何を間違えたかを反省する
- 異なる行動をとる計画を立てる
- 必要に応じて償いをする
- 改善された行動を示す
- あなたと個人的に話し合う
避けるべきこと:
- 意味のない忙しい作業
- 公の屈辱
- 過度の時間要件
- 行動と関係のない罰
週次ヘルススケジュール
生徒が長期間堕落したままにならないようにする:
- クラス設定 → ヘルススケジュールに移動
- 週に何日ヘルスを回復するかを選択
週次回復を使用する理由
- 生徒が長期間堕落することを防ぐ
- 全員に新しいスタートを与える
- ストライクの感情的重みを軽減する
- ゲームをポジティブに保つ
- すべての生徒が参加できることを保証する
報酬と結果のバランス
ヘルスシステムはバランスが取れているときに最も効果的です:
黄金比
結果よりも3-5倍多く報酬を与える:
- 1つのストライクを与えるごとに、3-5の経験値報酬を与えることを目指す
- ポジティブな行動に焦点を保つ
- ゲームが懲罰的に感じることを防ぐ
- 生徒のモチベーションを維持する
ストライクを使いすぎている兆候
- 複数の生徒が同時に堕落している
- 生徒がゲームについて意気消沈している
- ヘルス回復がストライクよりも頻繁に起こる
- 経験値よりもストライクを多く与えている
- 生徒が経験値を獲得することよりもストライクを避けることについて多く話している
ストライクを使わなすぎている兆候
- 行動が改善されていない
- 生徒がストライクを真剣に受け取らない
- 堕落する生徒がいない
- 生徒が結果なしに悪い行動をとる
- ヘルスバーが意味がないように見える
成功のためのヒント
- 段階的に導入 - ストライクから始めるが、最初の週は誰も堕落させない
- 明確に説明 - 実装前にシステムを生徒が理解していることを確認
- ポジティブを保つ - ストライクよりも報酬に焦点を当てる
- 一貫性を保つ - すべての生徒に公平にルールを適用
- 償いが重要 - 意味があるが達成可能にする
- 雰囲気を監視 - 生徒が意気消沈しているように見える場合は緩める
- 回復を祝う - 堕落した生徒が自分を償ったときを認める
次のステップ
- 報酬と結果のバランスについてベストプラクティスを確認
- よりポジティブなインセンティブのためにステージ5: ゴールド&ショップの追加を検討
- 生徒の進歩を監視するためにクラス管理を確認
