ステージ2: 生徒のアバター
第2ステージでは、生徒がログインできるようになります。その後、生徒は自分のアカウントにログインして、アバターをカスタマイズできます。アバターはクラスダッシュボードに表示されます。レベルアップするたびに、生徒はよりクールな装備を身に着けることができます。全35レベルあるため、毎週レベルアップする場合、1年間を通して生徒の関心を維持できます。
生徒は自分でパワーを使用できるようになります(ゴールドが有効な場合はアイテムの購入も可能)。これは直接実行するか、あなたの承認が必要なリクエストを送信することで行えます。リクエストはアクティビティページに表示されます。
ログインコードの取得
ステージ2には「有効化」スイッチはありません。 代わりに、生徒がアバターを設定すると自動的にステージ2が有効になります。
生徒のログインコードにアクセスするには:
- クラス設定(歯車アイコン)に移動
- 左メニューの**「生徒ログイン」**をクリック
- 各生徒の名前とログインコードのリストが表示されます
各生徒には、アカウントにアクセスするために使用できる固有のログインコードがあります。
生徒の体験をプレビュー
各生徒のログインコードの横に、**「生徒として表示」**ボタンがあります。この要望の多かった機能により、以下のことができます:
- その生徒がログインしたときに見るものを正確に確認
- アバターカスタマイズインターフェースをテスト
- 生徒ダッシュボードのレイアウトを理解
- 生徒が質問する前に支援の練習
重要: 「生徒として表示」モードで行った変更は保存されませんので、生徒の実際のアカウントに影響を与えることなく、安全に探索や実験ができます。
プライバシー第一
ClassManaは生徒のプライバシーを重視しています:
- メールアドレス不要
- 覚えるパスワードなし
- 個人情報の収集なし
- 生徒は簡単なコードでログイン
- 保護者がアカウントを作成する必要なし
生徒とのログインコード共有
各生徒には固有のログインコードがあります。
- クラス設定 → 生徒ログインでコードを確認
- 生徒の名前と一緒にこのコードを共有
- 生徒は名前とログインコードを使用してアカウントにアクセス
配布方法:
- 各生徒用の個別カードを印刷
- 学校のメッセージシステムを通じてコードを送信
- 手帳/アジェンダにコードを記入
ヒント:
- 生徒にコードを安全な場所に書いてもらう
- コードは大文字小文字を区別しない
- 必要に応じてコードを再生成可能
アバターシステムの概要
生徒が初回ログインすると:
- **「アバターを設定しよう!」**というプロンプトが表示されます
- 外見をカスタマイズできます:
- 性別
- 肌の色
- 髪型と色
- 顔の特徴
- 体型
- アバターを保存すると、その生徒のステージ2が自動的に有効になります
- レベルアップすると、より多くのカスタマイズオプションがアンロックされます
クラス設定では、ステージ2のステータスが次のように更新されます:
- 「まだアバターを持つ生徒はいません」→ 初期状態
- 「X人の生徒がアバターを持ち、Y人がまだです」→ 生徒が設定中
- 「すべての生徒がアバターを持っています」→ 全員完了時
ダッシュボード
クラスダッシュボードは、すべての生徒のアバターを3Dグリッドで表示します:
- 生徒はクラスメートのキャラクターを見ることができます
- 任意のアバターをクリックして、その生徒のプロフィールを表示
- クラスコミュニティの視覚的表現を作成
装備とレベリング(35レベル)
進行システムには35レベルがあり、1年間の学校生活に対応するよう設計されています:
初期レベル(1-10):
- 基本的な服装オプション
- シンプルなアクセサリー
- 髪型
- 興奮を高めるための迅速な進行
中期レベル(11-25):
- よりクールな衣装
- ペットと仲間
- 特殊効果
- 武器と盾
高レベル(26-35):
- エピック装備
- レアアイテム
- 翼と特殊能力
- 限定カスタマイズ
進行ペース: 生徒が週に1回レベルアップする場合、約35週間の学年末までにレベル35に到達します。
装備のアンロック
装備は特定のレベルで自動的にアンロックされます:
- 生徒はマナやゴールドで装備を購入する必要がありません
- アンロックされると、装備はいつでも装着可能
- 生徒はアンロックされたアイテムを自由に組み合わせ可能
- 装備が永続的に消費されることはありません
承認 vs 直接アクション
パワーの使用やアイテムの購入(ステージ5)など、生徒が開始するアクションの動作を設定できます。2つのモードがあります:
承認モード(推奨)
生徒は承認が必要なリクエストを送信します:
- 生徒がパワーの使用をリクエスト
- アクティビティページで通知を受信
- リクエストを承認または拒否
- 承認されると、マナが差し引かれ、パワーが付与されます
利点:
- 完全な制御を維持
- 不適切なタイミングを拒否可能
- 生徒との交流の機会
- システムの悪用を防止
直接モード
生徒は即座にパワーを使用できます:
- 生徒がパワー使用をクリック
- マナが自動的に差し引かれる
- パワーが即座に付与される
- 通知は受けるが承認は不要
利点:
- あなたの作業量が少ない
- 生徒がより自律的に感じる
- より迅速な応答時間
- 責任感を教える
設定場所: クラス設定 → 生徒アクション
パワーごとに設定することも可能です(一部は承認が必要、その他は直接)。
生徒リクエストの管理
リクエストはアクティビティページに表示されます:
- クラスメニューからアクティビティに移動
- すべての保留中のリクエストを確認
- 各リクエストには以下が表示されます:
- 生徒名
- リクエストされたアクション(パワーまたは購入)
- マナ/ゴールドのコスト
- タイムスタンプ
- 承認または拒否をクリック
- オプションで生徒にメモを追加
リクエストの種類
パワーリクエスト:
- 生徒がパワーの使用を希望
- 現在のマナ残高を表示
- 十分なマナがある場合に承認可能
購入リクエスト(ステージ5):
- 生徒がショップアイテムの購入を希望
- 現在のゴールド残高を表示
- 承認後に報酬を提供
リクエスト管理のヒント
- アクティビティページを定期的にチェック(1日2-3回)
- 生徒と応答時間の期待値を設定
- 適切な場合は説明付きでリクエストを拒否
- 承認されたリクエストを公に祝って興奮を高める
- アクティビティログを使用してパターンを追跡
ステージ1からの移行
ステージ1からステージ2に移行する際:
- 変更を発表 - 生徒が自分のアカウントを取得することを説明
- ログインコードにアクセス - クラス設定 → 生徒ログインに移動
- コードを配布 - 各生徒に名前とログインコードを提供
- デモンストレーション - 生徒ログインページでのログイン方法とアバターカスタマイズを表示
- カスタマイズ時間 - 初期アバター設定に10-15分を許可
- 期待値を設定 - パワーのリクエスト/承認プロセスを説明
- 監視 - 最初の数日間はアクティビティページを注意深く監視
注意: 生徒がアバターを保存すると、ステージ2が自動的に「有効」になります - 手動で切り替えるスイッチはありません。
次のステップ
ステージ2がスムーズに動作したら:
- 行動管理のためのステージ3: ヘルスシステムを検討
- 経済システムのためのステージ5: ゴールドとショップにジャンプ
- エンゲージメント戦略のためのベストプラクティスを確認
